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企业在线学习 — 以Hype Cycle检视热门学习新科技的实用性

2021-04-21 15:01:07

Gartner Group 1995年开始启用的Hype Cycle是一个检视新科技的发展潜力与成熟度很好的架构!Hype Cycle (技术成熟度曲线) 帮助我们理性的面对的科技与创新机会,以企业自己的条件评估拿捏该何时投入与应用,避免过度的追逐所带来的风险与损失。

Web CourseWorks的官网中, Dr. ANDY HICKEN在2016与2017年公开分享两篇文章2016 Elearning Hype Curve Predictions 与2017 Elearning Predictions: Updated Hype Curve,以Hype Cycle的架构结合实务检视我们可以选择采用的新学习科技。。

先就2016年仍在Hype Cycle 雷达上的Blended Learning/Badges做点补充界绍。

Blended Learning : Dr. Hicken文中提到他们大部分的企业客户,都已经导入混成学习。美国领先企业的课堂面授课程前,都会有on-line的一些学习相关任务( pre-works)要先执行(可能是面授课前先看线上的课程或教材 (Micro contents),可能有些是课前的评量(考试、评量…也属于Micro Support的一部分 ),当然接续也包括了课程中平行与面授课程后的活动与评量 (考试、讨论区、补充素材、及时会谈、工作应用的检核与应用报告… ),这些都考虑到学习成效而设计。

而美国企业通用的LMS也都具备这样混成学习管理的功能,甚至提供常用的样板( Template)设计,以协助训练规划与执行者加速落实组织的制度与训练SOP,提升灵活应用弹性与效率。

Blended Learning经过 15年的应用发展,在2016年已达到实质生产的高原期,正式功成身退。

Badges : 学习徽章与积点,2016年在美国的部分学习展曾有点风风火火,被认为在“过高期望的峰值”阶段,但报告中提到这些机制相对功能简单,期待发挥的影响小,整合企图心也小。

Dr. Andy Hicken, in Web CourseWorks 的2017 eLearning predictions Hype Curve分析报告内容,简易摘要如下。

2017 eLearning Predictions Hype Curve

(资料来源: 2017 ELEARNING PREDICTIONS: UPDATED HYPE CURVE)

一、 科技诞生的促动期(Technology Trigger) :通常得再发展超过10年以上才有机会具备实质生产力 (太夯的主题,也正好拿来过滤一下,例如:AI, ML, VR… 都被冷静的专业分析者归在这一类)。

AI与Machine Learning:学习市场的应用会落后于消费性市场的应用约4-8年。分析者建议可以先观察Google/Microsoft/Amazon/IBM… big player玩得怎么样,有甚么好东西出来,再说…。

IMS Caliper:这是比较新颖先进的标准,美国因为是标准的制定者,领先者也是获益者,会有不少pilots藉由ATD ICE大会做展现与推广。我们大概就是等著看是否成真成局?美国目前的看法,是教育出版相关市场比较可能早期Pilot应用成功,企业市场的经营者,建议暂时等待.

Internet-enabled Physical Simulators:医疗训练相关应用,大部分还在Pilot阶段,也牵涉到标准。

EHR-Integrated Performance Improvement:EHR (是Electronic Health Records systems),请勿误解为eHR!也是美国跟医疗、诊断复健、支付与法案相关的主题应用。

Virtual Reality in eLearning:文章中对比举例,与2007年曾列在eLearning 2.0之一的2nd life,是相近的。VR此时还是被认为适用于娱乐产业的应用,非学习产业的应用。所以文中也将VR归类于企业eLearning 中的“ future thing“。

二、 过高期望的峰值(Peak of Inflated Expectations):多数仍需要等5年以上才有机会具备实质生产力的应用。

Subscription Learning:也可以算是一种eLearning 的new biz model。将MOOCs过往太大的学习历程与主题,以及学习训练属于高风险类型的练习验证,通过切分成小块的学习,再佐以即时评量回馈机制,或许会带来商业模式与服务运作模式的改变与成功。

Data Visualization in eLearning:结合BI 与资料通过图形化的显示,基本上看起来是一个好的发展与资讯化延伸应用;但发展的可用性被过度期待了,也过度吹捧了。电脑的运算与展现,若没有完整与足够的资料,以及好的分析模型与架构,仅是硬要将系统中有限的资料,借助简易的统计分析与图形展现,就要去告知资讯取用者说这是“决策分析”,这是让BI进入一个“ garbage-in garbage-out“的陷阱。

三、 泡沫化的底谷期 (Trough of Disillusionment):能够撑到现在且还存在这个谷底的已经不多,通常是很多钱($$)与共同心力所堆迭出来的元气,且还有能见度与机会。多数陷身在此阶段的资深的创新科技,仍需要等5年以上才有机会具备实质生产力的应用,先爬到下一个enlightenment的阶段,蓄积能力与追随者, 可能是一个比较务实的期待。

Gamification:学习者排行榜与领先群,学习量的竞争比较,以及游戏学习、红利积点( K12教育应用的寓教于乐可能还不错;但企业的训练可能不适合这样做)… 都是归类于此。分析者评论gamification的机会是很容易启用,问题却常都是误用。不小心就把一些质量不佳的课程,通过竞争比较与奖励炒热成为学员的过度学习与应用。

xAPI:谈到SCORM,这是一个在hype cycle中也走了很漫长旅程的新科技,我在2001 ATD ICE 现场见识到SCORM的热潮, 缺乏hype cycle这个架构的指点,我承认当时的我完全没有觉醒的能力。分析者看到的是,xAPI无法大量被广泛运用的困境,陈义过高?架构太大?要应用太复杂?野心过大?

四、 稳步爬升的光明期 (Slope of Enlightenment):有种看到可能活过来的可能与振奋。但productivity的标准仍在哪里,要继续前行才算脱离新科技变革推动的困境, 迈向成功!有时候这段路仍须要走2年以上。

MOOCs:微学分(微学程/微学位“nanodegrees”)分众经营与服务,可收费…等Biz Model的成功,以满足不同的学习对象与学习目标的需求,有机会被整合在教育系统的庞大资源与架构下,成为一个重要部分(是一种类似Blended Learning 的应用模式);而非定位于想要取代原有的课程学分与学程。MOOCs也因Nano( Micro ), Diverse, Integrate…而浴火重生。

五、 实质生产的高原期 (Plateau of Productivity):挥别海市蜃楼,终于抵达了沙漠中的绿洲之城,终于真正成为科技文明的贡献者,然后准备光荣地消失在这个hype cycle雷达中。

Mobile Learning:2001年ATD中卡车"mobile learning"照片的回顾与笑话,证明了15年的长路。这条丝路曾有PDA;Podcasting;2011年不同版本的smart phone让不同Mobile Learning皆成泡影;APP万箭齐发也是一种过热的徵象;Flash就在Mobile device上趴下了…的遗迹。较终在mp4/HTML5能回归多元网络应用的支援模式,才是成就Mobile Learning抵达终点的多重助力。

回顾Mobile Learning 踩着Hype Cycle 的model与路径曲线,荣耀的登上技术成熟度曲线终点的同时;回顾著自己在学习科技这个领域近20年的投注,白了少年头,但一路走来,所有脚步却都充满著趣味!

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